Ministerstvo zahraničních věcí
Ministerstvo školství, mládeže a tělovýchovy Operační program výzkum, vývoj a vzdělávání www.stoupaninahoru.cz www.woodcraft.cz Kmenové zřízení STRÁNKY ARCHIVOVÁNY NÁRODNÍ KNIHOVNOU ČR ČRDM - Česká rada dětí a mládeže ATOM - Asociace turistických oddílů mládeže ČR

Nejlépe hodnocené hry

bobrů: 0.00
Pravidla:
Vedoucí použijí svačinu všech hráčů, rozdělí ji na více částí, podle počtu skupin a hráčů v nich. Každé skupině schová jídlo někde v lese v okolí tábora. Skupinám hráčů potom rozdá kopie map okolí tábora, kde je naznačeno místo, kde je ukryt poklad. Potom skupiny vyjdou do terénu hledat. Na místě vyznačeném na mapě pak najdou obálku s dalšími pokyny pro hledání. Např. kolik kroků kam mají jít, apod. Když tam skupina dojde, najde další obálku. Ta opět skupinu nasměruje ke svačinám. Skupina, která se vrátí první do tábora, vyhrává.

Pomůcky:
svačiny, kopie map, obálky s úkoly

Legenda:
-

10 - -
4 - -
nelze říct
ve dne
bobrů: 0.00
Pravidla:
Vyberou se dva hráči, kteří budou hrát pexeso. Ti odejdou za dveře nebo stranou. Ostatní hráči představují kartičky pexesa, proto utvoří dvojice. Každá dvojice si vymyslí krátký signál nebo pohyb (dřep, zazpívají první slova známé písničky, napodobí zvíře, dvakrát tlesknou, udělají nějaké gesto, apod.). Důležité je, aby oba z té dvojice udělali opravdu stejný signál. Potom se zamíchají a rozestaví stejně jako pexeso do řad a sloupců. Nyní přijdou hráči pexesa a první obrací první kartičku a hledá k ní dvojici. Pexesová kartička po vyvolání předvede svůj signál – podle něj se hledá dvojice. Vyhrává hráč, který získá nejvíce dvojic. Poslední neobrácené kartičky v příštím kole otáčejí kartičky.

Pomůcky:
-

Legenda:
-

7 - -
16 - -
nelze říct
ve dne
bobrů: 0.00
Pravidla:
Hráči se postaví vedle sebe na kládu nebo lávku. Vedoucí potom zadá pravidlo, podle kterého se mají hráči bez mluvení na této lávce seřadit. Přitom nesmí lávku opustit. Kritéria řazení mohou být různá, např.: výška, délka vlasů, velikost nohy, datum narození, apod.

Pomůcky:
-

Legenda:
-

10 - -
5 - -
nelze říct
ve dne
bobrů: 0.00
Pravidla:
Před snídaní vedoucí zjistí, co všechno má k dispozici za jídlo na snídani. Pak napíše lístečky, na každém bude jeden kus nějaké potraviny, například rohlík, máslo, marmeláda, mouka, sůl, olej, voda, placka nebo ocet. Základních potravin (placka, rohlík), by mělo být dost na každého hráče, doplňkových, jako je máslo nebo marmeláda už o něco míň, bonusových (sušenka, čokoláda) opravdu málo a speciálních (ocet) je jen na zpestření. Kartičky s mazadly představují množství potřebné na namazání jednoho kousku pečiva. Pokud snídáte placky, které mají hráči napřed vyrobit, pak se mouka počítá v množství na jednu placku. Tyto kartičky vedoucí rozhází po louce. Každý hráč si po probuzení musí jít nasbírat snídani na louku. Kdo vstane později, nic na něj nezbude. Je ale třeba dát limit na jednotlivé potraviny na osobu pro směnění za skutečné jídlo. To hráče donutí vyměňovat jídlo mezi sebou. Potom si hráči kartičky v kuchyni u vedoucího vymění kartičky za jídlo.

Pomůcky:
kartičky s jídlem, jídlo

Legenda:
-

10 - -
5 - -
nelze říct
ve dne
bobrů: 0.00
Pravidla:
Všichni hráči se usadí do kruhu a jednoho vyšlou za dveře. Pak si zvolí nějakou známou píseň a rozdělí si mezi sebe jednu její sloku tak, aby každý v kruhu měl jedno slovo. Nato zavolají hráče zpět, aby vypátral, která píseň byla vybrána. Zjistí to pomocí otázek, které jim klade. Ptá se na cokoli, ale tázaný vždy odpoví libovolnou, i s otázkou nesouvisející větou, která ovšem musí obsahovat jeho slovo ve správném tvaru. Když píseň uhodne, jde za dveře další hráč.

Pomůcky:
-

Legenda:
-

8 - -
5 - -
nelze říct
ve dne
bobrů: 0.00
Pravidla:
Tuto hru hraje hráč A proti všem ostatním. Napřed si hráč A vymyslí nějaké slovo, pokud možno málo známé, dlouhé a složité (podstatná jména v jednotném čísle). Ostatním napoví první písmeno tohoto slova. Úkolem ostatních hráčů je uhodnout toto myšlené slovo. Někdo ze skupiny hráčů tedy vymyslí slovo, které začíná na známé písmeno nahlas ho ostatním popíše (nesmí ho přímo vyslovit, ani nesmí použít kořen slova). Nyní všichni hráči (i hráč A) vymýšlí slovo, které hráč myslel. Pokud na slovo přijde hráč A, nahlas řekne, že to slovo to není (pokud to opravdu není jeho myšlené slovo). Pokud je to slovo, které myslel, prohrál. Pokud to to slovo nebylo, může další ze skupiny hráčů přijít s jiným slovem se správným začátkem. Pokud ale na slovo přijde někdo jiný ze skupinky hráčů, nejprve musí napočítat do deseti, čímž dává hráči A čas, a pak současně s tím, kdo slovo vymyslel nahlas slovo vyřkne. I během počítání má hráč A možnost přijít na myšlené slovo. Pokud to ale nedokáže a navíc se oba dva hráči ze skupiny trefí do stejného slova, hráč A toto kolo prohrál a musí prozradit ostatním další písmenko svého cílového tajného slova. Tím se zmenší okruh hádaných slov. Pokud se oba hráči netrefí do stejného slova, je kolo neplatné, i kdyby náhodou jeden z nich řekl slovo myšlené hráčem A. Např. hráč A si myslí slovo filozofie. Řekne tedy F. Ostatní hráči se domnívají, že myslí slovo fyzika. Hráč, který si myslí slovo fyzika, slovo popíše (např. věda, která zkoumá přírodní zákony pomocí matematiky). Hráč A pochopí. že se nejedná o jeho slovo a proto řekne Fyzika to není. Pokud by nerozluštil slovo Fyzika a jiný hráč ano, začal by hráč, který rozluštil slovo fyzika počítat do deseti. Pokud do té doby hráč A neuhodne slovo fyzika, musí říct hráč, který slovo rozluštil současně s hráčem, který slovo fyzika myslel své slovo (tedy oba řeknou v ideálním případě slovo fyzika). Pokud se neshodnou, hra končí. Pokud se shodnou, hráč A prozrazuje další písmenko svého slova (tedy říká i ze slova filozofie). Ostatní hráči opět hádají...

Pomůcky:
-

Legenda:
-

12 - -
5 - 7
nelze říct
ve dne
bobrů: 0.00
Pravidla:
Jeden hráč si v noci, kdy je tma, zaváže oči a dostene do ruky baterku. Představuje maják. Ostatní kolem něj utvoří kruh s poloměrem okolo 20 metrů. Na předem zvolený signál se všichni snaží dostat k majáku. Pokud ten někoho slyší, posvítí daným směrem baterkou. Když se strefí a osvítí hráče, který způsobil hluk, tak onen osvícený zůstane stát a dál se nehýbe. Vítězí ten, kdo se první dotkne prostředního, aniž by byl osvícen, případně ten, kdo se dostane nejblíž k majáku.

Pomůcky:
baterka, šátek

Legenda:
-

7 - -
6 - -
nelze říct
v noci
bobrů: 0.00
Pravidla:
Jeden hráč dostane píšťalku. Ten představuje uprchlého vězně. Má chvíli navíc na to, aby někam odběhl - ne příliš daleko. Poté začne pískat na píšťalku a od této chvíle pískne každých 15 vteřin. Ostatní hráči chvíli po něm vyjdou, aby ho hledali. Každý hraje za sebe. Jakmile zaslechnou zvuk píšťalky, snaží se hráče najít a chytit. Vítězí hráč, který uprchlíka chytí jako první.

Pomůcky:
píšťalka

Legenda:
-

9 - -
6 - -
nelze říct
kdykoli
bobrů: 0.00
Pravidla:
Tato hra se hraje během jiné aktivity, nejlépe za pochodu. Na začátku cesty vedoucí vysvětlí pravidla: kolíček (představuje klíště), který vedoucí v ruce ve chvilce nepozornosti někomu připne na oblečení nebo batoh. Když si toho zakousnutý všimne, snaží se ho předat nenápadně dál (připne ho na někoho jiného). Takto se pokračuje vždy po předem stanovený čas nebo úsek cesty. Potom vedoucí prozkoumá, kde kolíček právě je. U koho ho najde, získává trestný bod.

Pomůcky:
kolíček

Legenda:
-

7 - -
7 - -
nelze říct
ve dne
bobrů: 0.00
Pravidla:
Jeden hráč představuje stopovaného. Má tedy náskok, kdy vyjde do zasněžené krajiny, kde zanechává svoje stopy. Ostatní se po chvilce vypraví za ním. Stopovaný může různě ostatní mást. Vítězí ten, kdo stopovaného první objeví a dotkne se ho. Pokud je v krajině příliš mnoho stop, je možné dát stopovanému hráči např. kečup, který vždy po nějaké vzdálenosti utrousí.

Pomůcky:
-

Legenda:
-

9 - -
5 - -
nelze říct
ve dne